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Jeux vidéo : dangers ou opportunités ?

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Jeux vidéo : dangers ou opportunités ?

Jeux vidéo : dangers ou opportunités ?

Dans le monde, 2.5 milliards de personnes jouent aux jeux vidéo. Que ce soit à World Of Warcraft, Fortnite ou tout simplement Candy Crush, ces jeux font pour beaucoup partie de notre quotidien et surgissent ces derniers temps sur le devant de la scène médiatique avec, par exemple, la ruée vers Fortnite ou l’eWorld Cup FIFA 18 diffusé en direct sur la RTBF. Le regard vis-à-vis de ces jeux vidéo est assez paradoxal, tour à tour, des études diabolisent ou à l’inverse dénient avec vigueur les problématiques liées à ce loisir de masse. Qu’en est-il des dangers et/ou des opportunités qu’offre cette technologie ?

Dangers ?

Depuis ce 18 juin 2018,  l’Organisation Mondiale de la Santé a reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme maladie à part entière. Cette reconnaissance permet donc désormais aux joueurs compulsifs de bénéficier de soins.

Afin de mieux comprendre cette addiction, il est important de savoir que l’industrie du jeu vidéo est un secteur économique très important avec un revenu dépassant depuis la fin des années 90 celui du cinéma. A titre d’exemple, Grand Theft Auto V a à lui seul généré plus de 6 milliards d’euro de recette à ses créateurs. Face à ce constat, il n’est pas étonnant que tout est fait pour attirer un maximum d’utilisateurs à ces jeux et de les y fidéliser le plus longtemps possible.

Dans ce contexte, le jeu vidéo peut se révéler très chronophage. Tout sera fait pour favoriser une connexion quotidienne et passer un maximum de temps sur le jeu.

A l’adolescence, période durant laquelle le corps change et les émotions se bousculent, l’addiction peut se révéler encore plus forte. En effet, il peut être pour le jeune un moyen de mieux s’extérioriser et la pratique du jeu peut donc jouer une fonction de sociabilisation plus facile que dans la vie réelle et ainsi lui créer une échappatoire parfois addictive.

Opportunités ?

La fascination autour du jeu vidéo aussi bien chez les jeunes que les adultes, outre ses dérives, peut également s’avérer très utile. Ce divertissement peut, en effet, s’adjoindre d’une intention pédagogique, informative et d’entraînement : ces outils sont appelés serious game. Adibou, Lapin Malin pour les plus jeunes, Tropico ou Geopolitical Simulator 4 pour les amateurs de stratégie politique, Call of Duty ou Battlefield pour ceux qui aiment les guerres. Le Serious Game sert également le monde entrepreneurial où ils sont utilisés pour éduquer, entraîner et informer mais également dans les hôpitaux avec par exemple X-Torp servant aux personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer.

L’apprentissage n’est pas le seul bienfait que peut apporter les jeux vidéo. Notons qu’il permet également de partager des moments avec des personnes à l’autre bout du monde n’ayant pas la même langue, culture, niveau social.

Le jeu vidéo apporte aussi de nombreuses pistes pour ce qui concerne la réalité virtuelle. Imaginez-vous vous balader au château de Versailles au temps de Louis XIV, redécouvrir l’abbaye de Villers-la-Ville encore debout ou encore vivre le débarquement de Normandie comme si l’on y était ?  La réalité virtuelle permet également de confronter des patients à leurs peurs et les aider à les surmonter.

En conclusion, malgré le côté chronophage, l’addiction et ses conséquences, le jeu vidéo se révèle être une excellente opportunité pour l’éducation, la formation. L’important est de trouver le juste milieu et de rester critique sur sa consommation.

Sources

  • Hautefeuille Michel et Wellenstein Aurélie, « Les usages problématiques des jeux vidéo » dans Pyschotropes. Revue internationale des toxicomanies et des addictions, vol. 18, 2012.
  • Martin Lydia, «  L’usage des serious games » en entreprise. Récréation ou instrumentalisation managériale, Paris, Eres, 2018.
  • Cario Erwan, « Sart ! La grande histoire des jeux vidéo », 3e éd. Actualisée, Paris, Édition de La Martinière, 2016.
  • Leroux Yann, « Les jeux vidéo, ça ne rend pas idiot  ! », Limoges, FYP, 2012.